リスク
タイトル | リスク |
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英語名 | Risk |
アプリ版 | RISK: Global Domination |
プレイ人数 | 2~6人 |
プレイ時間 | 120分 |
対象年齢 | 10歳以上 |
メディア | ゲームメカニクス大全 |
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- あ~俺も新リスクやった事ある人の感想聞きたいわ
初代のリスクやったのが焼酎学生位の頃で
あの頃、トークで不戦同盟とかゆ~考え方自体がなくて
本当に漠然としたサイコロ陣取り→広がって薄くなった領土を次の人間が取る→次の人が・・・
って事で終わっちまったからなぁ
今ならもうちっとマシなゲーム展開できて面白みが分かるんじゃないかと思うしな~ - 旧リスクがあまり面白くなかったって人の感想が聞いてみたいね。
- キャッスルリスクってどうですか?
以前ヤフオクに出たんですが、値段がかなり上がったんで諦めたんですけど。
実は以前から欲しかったゲームの一つです。 - >535
ん~と、普通のリスクが持ってる土地が一つでもあれば生き残れるけど、キャッスルリスクは
最初の土地の配分したときに、自分の土地に一個城を置いて、そこが本拠地で
そこを取れれないようにリスクをやる、って感じかな 身も蓋もない結論だが
相手の城を潰すと城に立ってる旗を奪い取れるぞ
旧リスクと違ったのは隠し部隊、って奴を指定して置く事が出来て
(場所固定で何処にいる、ってのを最初に紙に書いて隠しておく)
使うときにその紙を皆に公表しして増援、ってのがある
海に隔てられた所は、リスクカードの提督、って奴を使って、でっかい船に駒乗せて
攻め込めるぞ
ただ、同じようにリスクカードで「賽の目+1」って奴があるから、コレが使えない渡海作戦は物凄く不利
普通のリスクの勝負の1.5倍~2倍位の兵力が欲しい所 賽の神様が振り向いてくれれば正に史上最大の作戦になる
リスクカードにはそのほか、強制同盟やスパイなんかがあったな
後細かい所だが、初代リスクは補給→攻撃の順だったけど城は攻撃→補給だったと思う
初代は一点集中補給→前線突破ってのは結構あった光景だけど城は順番が逆になったおかげで
あんましなくなったよ~な
とりあえず、記憶にある限りの違いはこんな感じかな
ど~にも押入れの奥で眠ってる状態なんで、記憶違いもあるかもしんない
あったら誰か訂正してくれ
同様に全然触ってないから「やってみるとこんな感じでゲームが進む」みたいな
より重要であろう情報も忘れた 誰か識者求む
あ、地図は世界地図から欧州地図になったのが一番でかい違いか - >536
説明を聞いていると普通に面白そうなんだが…難点も教えておくれ。
普通のリスクもやったことがないから相違だけじゃチンプンカンプン。 - う~ん、リスク自体をやった事なかったか
まぁリスクはルールそのものは単純であんまし難しくないから
ルールを上手く使って勝ちに行く、っつ~か
プレイヤーの外交、交渉センスがモノをいうタイプのゲームかな
逆に言えばそういうセンスが無いとか、向いてない人達ばっかだったり
そ~ゆ~だまくらかし合いが好きじゃないと
533みたいな事になってつまらなくなっちまう
ぶっちゃけた言い方すれば内政のない、戦闘と同盟だけの
信長の野望全国版を5~6人でやってる、って感じかな
ちなみに戦闘の方法は攻撃側が3D6して高い目が出た2つの数字で
防御側が2D6の数字で、それぞれの高いほう、低いほうでの出目の比べっこだけ
領土を広げる(=勝に近づく)唯一無二の方法がこんだけ単純な運勝負の上
回数をこなす事になるから(前線の土地一個で10回位はやるんじゃないかな?)
ダメージや期待値が平均化されちまって、そこにテクニックの入り込む余地はないからこそ
外交交渉や裏切りで出し抜いて上手い事漁夫の利を得よう・・・ってゲームかな
戦略級のシミュレーションが好きなら地政学と外交のゲームだから面白いけど
そうじゃなけばつまんね、って言っちゃうかもね - >>キャッスルリスク
ゲーム面が欧州地図だから、ディプロマシーっぽいのかな? - 新リスクを遊んでみた事がありますので、大体の概要を書いておきます
・様々な特殊効果のあるカードを導入したことで、単純なサイコロの振り合いより
劇的なゲーム展開が望める。
・コマンダー、基地という2つの特殊ユニットは戦闘時に8面体サイコロを振れる。
また上記のカードを使用するには、カードに対応した特殊ユニットが必要。
・エネルギーという貨幣を導入してある。特殊ユニットやカードを入手したり、
一部のカードを使用するのに、エネルギーを支払う必要がある。
またゲームを行う順番は、エネルギーでせりを行う。
・設定がSFなせいか、地球だけでなく、月面でも陣取りを行う。
またセットアップ時にランダムで決まる4つのエリアは核で汚染されたため
侵入不可となる。
・ゲーム終了ターンが決まっているので、展開が冗長にならない - (続き)
ゲームとしては、展開が派手で楽しめると思います。ロボット兵器が駒なので
ガンダムやボトムズなんかが好きな人にはたまらないでしょう。
問題点としては以下の点があります。
・ルールがやや複雑
・カードの種類が多い(英語表記)
・他のプレイヤーを待つ時間が長いので、プレイ時間がやや長い
とはいえ、ゲームとしては優れていると思います。この手の陣取りゲームが
好きならお勧めです。 - >544-545
ああー、結構そそりますね。ダイスで決着をつける方が防衛側が足掻けていいかも。
ルールや英語表記の問題は慣れればなんてことないと思うのですが、唯一気掛かり
なのは待ち時間です。仮にプレイ人数4人として、どのくらい暇になりますか?
また、それは他の陣取りゲームと比較して極端に長いものでしょうか? - >>546
自分は長考派ではないので、さくさくと進めて10分以内で手番が終わります。
特殊カードの使いどころを考え出すと時間が掛かりますね。長い人で15分くらい?
4人ゲームで1人平均10分として、1ターン40分。
ゲーム終了までには3~4時間をみたほうが良いでしょう。
展開がめまぐるしく変わるため、時間経過はそれほど気になりませんでした。
544で分かりにくい記述があったので訂正しときます。
毎ターンの始めに、プレイする順番をせりで決めます。せりは全員一斉公開型です。
よって先手を取るには多くのエネルギーをビットすれば良いが、その後カードや特殊ユニット
を購入する際のエネルギーが不足するというジレンマがあります。
特殊カードは強力なものばかりです。一例を挙げると、
・無償で増援を呼んだり、敵の侵攻の際に隠し部隊を召喚する(駒が増える)
・地雷などの罠で、侵攻してきた敵の半分を取り除かせる
・ランダムに決められたエリアを爆撃、そこに居た駒の半分を取り除く
・ゲーム終了時に得点になる
・自分のターン中、対象のプレイヤーに特殊カードを使わせなくする
使い方次第で劣勢を逆転できます。これが展開が激しくなる理由です。
緻密な戦略を求める人にはやや不満でしょうが、派手に楽しく遊ぶには十分でしょう。 - >554
うひゃー。1ターン40分待ちですか…。本を片手にサイコロ振ってる姿が想像できるなぁ。
ゲーム中に手持ち無沙汰になると、一気に熱が冷めるタチなのでつらいですね。
陣取り系ってそういうものなんでしょうかね。一手番3分以内で似たゲームないかな…。 - ん~とね、リスクみたいなタイプのゲームは
他人のターンの時に相手の駒の動きや仕草に結構注意するし
外交交渉みたいな動きも(自分、他人ともに)あるから
そっちも注意せんといかん分、手持ち無沙汰になる
なんててことはあんまりなくて(激しく差がついてるなら別だが)
そんなに気にならないんじゃないかな?
俺は旧しかやった事ないけど
6人カタンの時よりはよっぽど・・・って感想かな